BALMY BALLOONISTS
2000 Up & Away Games
Spielregeln: Deutsch

Balmy Balloonists ist ein strategisches Spiel, in dem 2-6 Spieler ab 10 Jahren versuchen, als erste ihren Heißluftballon um die Welt zu fahren.

Historischer Hintergrundinformationen, Soloregeln, und andere Szenarien, Spieler-, und Autorenkommentare und mehr finden Sie auf den Up & Away Games Inernet-Seiten: http://spotlightongames.com/upandaway

Spielmaterial

Anmerkung: wenn Sie eine Ballonfigur von einem Höhenregler trennen, ziehen Sie die beiden bitte gerade auseinander, um die Ballonfigur nicht zu beschädigen. Vor Ihrem ersten Spiel trennen Sie die Karten, indem Sie sie entlang der Querperforationen falten (am besten je einmal hin und zurück). Trennen Sie dann entlang der Querperforationen. Wiederholen Sie das Falten und das Trennen entlang der Längsperforationen, bis alle Karten getrennt sind. Teilen Sie die Karten dann nach den Kartenrückseiten in vier Stapel.

Spielplan:

Rote Linien teilen die Karte in 4 Regionen, sogenannte Quadranten. Die Hauptfluglinien werden durch die 1-5 numerierten Bahnen markiert. Bahnen werden weiter durch vertikale Linien in Felder aufgeteilt. Gelbe Felder bezeichnen Sperrzonen, während braune und weiße Dreiecke die mittleren bzw. hohen Gebirgszonen anzeigen. Die Mitte wird das Polarhoch genannt, während der Bereich um die Außenseite der Karte als die äquatoriale Tiefdruckrinne bezeichnet wird. Am Nordpol befindet sich die Windrose. Auf den beiden Hälften des Spielplans sind die Aktionen dargestellt, der jeder Spieler in seinem Spielzug durchführt.

Spielvorbereitung

  1. Jeder Spieler nimmt den Ballon und drei Höhenregler der gleichen Farbe wie das Windrosenfarbfeld, dem er am nächsten sitzt.
  2. Jeder Spieler erhält 9 gelbe, 9 schwarze und 11 rote Spielchips.
  3. Die Vorteilskarten werden gemischt, und jeder Spieler erhält 2 von ihnen. Die Spieler plazieren diese Karten offen vor sich. Alle restlichen Vorteilskarten werden aus dem Spiel genommen.
  4. Die "Lokaler Wind"-Karten werden gemischt und jeder Spieler erhält verdeckt 3 von ihnen. Die Spieler nehmen diesen Karten auf die Hand; sie werden den anderen nicht gezeigt.
  5. Die Quadrantkarten werden gemischt, und bei jedem Quadranten wird jeweils eine Karte auf das dafür vorgesehene Feld gelegt.
  6. Die Pechkarten werden gemischt, und der Stapel wird neben den Spielplan plaziert.
  7. Der Spieler, der als letzter in einem Ballon gefahren ist, beginnt. (Falls dies auf keinen zutrifft, losen Sie aus, wer beginnt). Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
  8. Plazieren Sie die zwei silbernen Spielfiguren auf den Windrosefeldern, deren Farben die Ballonfarben der letzten zwei Spieler in Zugereihenfolge zeigen.
  9. Die Anfangsplazierung des Ballons findet gegen den Uhrzeigersinn statt: Der Spieler rechts vom Startspieler legt seinen Ballon ohne Höhenregler auf eines der Felder hinter der karierten Startlinie in Nordamerika. (Die Ballons fliegen gegen den Uhrzeigersinn.)
  10. Die anderen Spieler plazieren nacheinander ihre Ballons entsprechend; der Startspieler als letzer. Jeder Ballon muß in einem eigenen Feld beginnen, entweder ein oder zwei Feld hinter der Startlinie.
  11. Das Spiel beginnt mit dem Startspieler. Beachten Sie, daß, sobald das Spiel angefangen hat, beliebig viele Ballons dasselbe Feld überfliegen oder auch ihren Zug im selben Feld beenden können.

Spielziel

Das Spiel endet, sobald der erste Ballon wieder die Startlinie überflogen hat (er muß nicht landen). Der erste Spieler, dessen Ballon dies tut, gewinnt.

Übersicht über den Zug eines Spielers

Der Zug eines Spielers besteht aus folgenden Aktionen:
  1. Er spielt eine "Lokaler Wind"-Karte und führt diese aus.
  2. Er wählt (wenn er will) eine neue Höhe für seinen Ballon.
  3. Er fliegt seinen Ballon wie es die Quadrantkarte vorgibt.
  4. Er verbraucht 1 Kraftstoff, wenn der Ballon "hoch" steigt (wenn der Spieler keinen Kraftstoff abgeben kann, sinkt der Balloon automatisch um eine 1 Stufe herunter).
  5. Er verbraucht 1 Kraftstoff, wenn er kein Gas mehr hat (der Ballon sinkt automatisch 1 Höhenstufe herunter, wenn der Spieler keinen Kraftstoff abgeben kann).
  6. Er zieht eine Karte nach, wenn er nur zwei Karten auf der Hand hat.
Danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

Spielverlauf im Detail

Der Spieler am Zug führt folgende Aktionen aus:
  1. Er spielt eine "Lokaler Wind"-Karte und führt diese aus.

    Der aktuelle Spieler verwendet immer nur seine eigenen Karten. Er hat zwei Optionen:

    1. Er spielt eine Karte, um den eigenen Ballon zu verschieben, ODER
    2. Er spielt vor ihm auf dem Tisch liegende Karte auf den Ballon eines anderen Spielers.

    A. Er spielt eine Karte, um den eigenen Ballon zu verschieben:

    Der Spieler spielt eine seiner "Lokaler Wind"-Karten aus seiner Hand offen auf den Tisch vor ihm und befolgt die Anweisungen (mehr über diese später). Die Karte bleibt offen vor dem Spieler liegen, auch nach seinem Zug. Aber: Hat der Spieler bereits 3 gespielte Karten vor sich liegen, muß er Option B wählen; er darf in dieser Situation keine Karte auf seinem eigenen Ballon spielen.
    B. Er spielt eine vor ihm auf dem Tisch liegende Karte auf den Ballon eines anderen Spielers:
    Eine vor dem Spieler liegenden Karten kann auf den Ballon eines anderen Spielers gespielt werden. Auf welche Ballons dies möglich ist, zeigt die Windrose an: Es kann nur eine Karte auf einen Ballon gespielt werden, wenn auf dem Windrosenfeld der Ballonfarbe gerade eine der beiden silbernen Spielfiguren steht. Da immer zwei der Farbfelder mit den silbernen Spielfiguren markiert sind, kann der Spieler am Zug eine dieser beiden Farben auswählen und seine Karte auf den entsprechenden Ballon spielen. (Ist eine der beiden markierten Farben seine eigene, so muß er den anderen Ballon wählen).

    Die Anweisungen der Karte werden jetzt für den gewählten Ballon ausgeführt. Anschließend wird die silberne Spielfigur auf dem dem Ballon entsprechenden Windrosenfeld gegen den Uhrzeigersinn zum nächsten freien Windrosenfeld bewegt. Die Windrosefelder, auf denen eine Figur steht, sowie die Farben der Ballone, die nicht im Spiel sind, werden dabei übersprungen. Schließlich wird die gespielte Karte auf den Ablagestapel gelegt.

    Die Karte ausführen:
    Der betroffene Spieler sieht auf der Karte nach, welche Auswirkung sie für die aktuelle Höhe seines Ballons hat und versetzt seinen Ballon entsprechend nach Norden oder Süden. Ein Ballon, der nördlich oder südlich fliegt, behält seinen relativen Abstand zur nächsten fettgedruckten (roten oder blauen) Linien bei. Das heißt, Ballons, die nach Süden fliegen, bewegen sich auch nach rechts, während Ballons, die nach Norden fliegen, sich auch nach links bewegen. Allerdings überfliegen die Ballons bei dieser Bewegung nie eine rote oder blaue Linie.

    Eine "Lokaler Wind"-Karte kann anstelle einer Bewegungsanweisung für eine Höhe auch einen Gedankenstrich (-) haben. In diesem Fall hat die Karte für einen Ballon in dieser Höhe keine Auswirkung.

    Ein Beispiel für eine "Lokaler Wind"-Karte:
    Beispiel fuer eine Lokaler Wind-Karte Mit dieser Karte würde folgendes passieren:

    ein Ballon in großer Höhe würde um ein Feld südwärts verschoben.

    Ein Ballon auf mittlerer Höhe würde nicht bewegt.

    Ein Ballon auf niedriger Höhe würde um zwei Felder nach Norden verschoben

    Das Fragezeichen zeigt an, daß diese Karte auch ein Unglück auslösen kann. Dann wird aber keine der Bewegungsanweisungen ausgeführt.

    Einige Karten zeigen neben den Bewegungsanweisungen zusätzlich das Fragezeichen, d.h. das Pech-Symbol. In diesem Fall kann der Spieler der Karte beschließen, anstatt einer Nord-Südbewegung eine Pechkarte anzuwenden. Dazu zieht er die oberste Karte des Pechkartenstapels und führt die Anweisungen der Karte aus. Wenn der Pechkartenstapel leer ist, wird der Pechkarten-Ablagestapel neu gemischt.

    Einige Karten zeigen neben den Bewegungsanweisungen zusätzlich das Quadrantsymbol, einen in vier Viertel aufgeteilten Kreis. In diesem Fall kann der Spieler der Karte beschließen, die Quadrantkarte im Quadranten des Zielballons zu ändern, anstatt diesen zu bewegen. Um dieses zu tun, zieht er die oberste Karte des Quadrantstapels und plaziert sie auf der aktuellen Karte für diesen Quadranten. Wenn der Quadrantstapel verbraucht ist, werden der Ablagestapel und die unter den aktuellen Quadrantenkarten legenden Quadrantkarten zu einem neuen Stapel gemischt.

    Wenn ein Ballon in das Polarhoch kommt, wird er auf Bahn 1 zurückgesetzt, und zwar auf das erste Feld nach der letzten roten oder blauen Linie, die der Ballon überquert hat. Wenn ein Ballon in die äquatoriale Tiefdruckrinne kommt, wird er außerhalb des Feldes, von dem er Bahn 5 verlassen hat, plaziert. Er bleibt dort stehen, bis eine "Lokaler Wind"-Karte auf ihn gespielt wird, und er wieder zurück ins Rennen kommt. Ballons, die sich auf dem Boden befinden, d.h geerdet, wie z.B. zu Anfang des Spiels, werden nicht in Nord-oder Südrichtung bewegt.

    Spezieller Gebrauch der Vorteilskarten: Wenn ein Spieler eine bestimmte Vorteilskarte nicht mehr behalten möchte, kann er sie ablegen, nachdem er irgendeine "Lokaler Wind"-Karte gespielt hat. Im Austausch kann er dann eine beliebiege, offen vor ihm oder einem anderen Spieler auf dem Tisch liegende "Lokaler Wind"-Karte auf die Hand nehmen. Achtung: Es darf nur eine vor einem Spieler liegende Karte, nicht aber eine Karte vom Ablagestapel genommen werden.

  2. Er wählt (wenn er will) eine neue Höhe für seinen Ballon.

    Ein Ballon kann eine der folgenden Höhen haben: hoch, mittel, niedrig oder geerdet. In dieser Phase kann die Höhe des Ballons beliebig neu gewählt werden. Die Höhe eines Ballons wird mittels der Höhenregler dargestellt. Die Spieler setzen die Höhenregler zur gewünschten Höhe zusammen und setzen dann den Ballon auf diesen Stapel. Um den Ballon auf die niedrige Höhe zu bringen, wird der Ballon auf einen einzelnen Höhenregler gesetzt. Für die mittlere Höhe wird ein zweiter Regler hinzugefügt, und für die größte Höhe werden drei Höhenregler übereinandergestapelt. Es dürfen nur dann alle Höhenregler entfernt, d.h., der Ballon zu Boden gebracht werden, wenn dies durch eine Spielanweisung vorgegeben wird. Zur Änderung der Ballonhöhe muß der Spieler folgendes tun:

    Höhe erhöhen: einen Ballastchip pro Stufe abwerfen.

    Höhe verringern: einen Gaschip pro Stufe abwerfen.

  3. Er fliegt seinen Ballon wie es die Quadrantkarte vorgibt.

    Ballons fliegen gegen den Uhrzeigersinn. Die Anzahl der Felder ergibt sich aus dem Schnittfeld auf der Quadrantkarte zwischen aktueller Ballonhöhe und der Bahnnummer des Ballons. Positive Zahlen zeigen eine Vorwärtsbewegung an, negative Zahlen eine Rückwärtsbewegung. Eine Null (0) zeigt an, daß der Ballon in diesem Fall nicht bewegt wird.

    Beachten Sie, daß die Quadrantkarten Extraanweisungen am rechten Rand haben, die nur in Verbindung mit bestimmten Pechkarten zur Geltung kommen. Diese Informationen sollten ansonsten ignoriert werden.

    Ein Beispiel für eine Quadrantkarte:
    Ein Beispiel für eine Quadrantkarte Mit dieser Karte, würde ein Ballon auf der obersten Höhenstufe in Bahn 4 vorwärts (links herum) 4 Felder fliegen. Die Symbole auf der rechten Seite der Karte werden in Verbindung mit der Pechkarte des schlechten Wetters verwendet (siehe unten).

    Sperrzonen.
    Ein Ballon, der in die Luftzone von Libyen, dem Irak, der Sachalininsel, der "Area 51" oder der Volksrepublik China eindringt, darf nur weiterfliegen, wenn der betreffende Spieler die passende Sondererlaubniskarte offen vor sich liegen hat (für die "Area 51" gibt es keine solche Erlaubniskarte). Ansonsten muß der Ballon in der Sperrzone sofort landen and dabei entsprechend Gaschips abgeben. Der Spieler setzt im folgenden Spielzug aus and kann danach entweder von diesem Feld oder vom am weitesten links liegenden Feld, das eine Bahn nördlich oder südlich dieses Feldes liegt, wieder starten. Von welchem dieser Felder der Ballon wieder startet, entscheidet der betroffene Spieler.

    Gebirgszonen.
    Felder mit braunen oder weißen Dreiecken zeigen Gebirgszonen an. Braune Gebirgszonen müssen auf mittlerer oder großer Höhe überflogen werden, während weiße Gebirgszonen nur auf großer Höhe überflogen werden können. Ein Ballon, der eine Gebirgszone nicht in der richtigen Höhe überfliegt, gilt automatisch als gelandet, und der Spieler muß im nächsten Zug aussetzen. Im darauffolgenden Spielzug kann der Ballon, wie oben für die Sperrzonen beschriben, wieder starten.

  4. Er verbraucht 1 Kraftstoff, wenn der Ballon "hoch" fliegt (wenn der Spieler keinen Kraftstoff abgeben kann, sinkt der Balloon automatisch um 1 Stufe herunter).

    Ein Ballon, der auf großer Höhe fliegt, muß einen Kraftstoffchip verbrauchen, wenn der Spieler noch mindestens einen hat. Ansonsten verliert der Ballon automatisch eine Höhenstufe (dabei werden keine Chips abgegeben).

  5. Er verbraucht 1 Kraftstoff, wenn er kein Gas mehr hat (wenn der Spieler keinen Kraftstoff abgeben kann, sinkt der Balloon automatisch um 1 Stufe herunter).

    Ein Ballon, der kein Gas mehr hat, muß einen Kraftstoffchip abgeben, wenn der Spieler noch mindestens einen hat. Ansonsten verliert der Ballon automatisch eine Höhenstufe (dabei werden keine Chips abgegeben).

  6. Er zieht eine Karte nach, wenn er nur zwei Karten auf der Hand hat.

    Wenn der Spieler weniger als 3 Karten auf der Hand hat, zieht er eine "Lokaler Wind"-Karte. (Wenn der Stapel verbraucht ist, wird der Ablagestapel neu gemischt. Die Karten, die vor den Spieler liegen, bleiben dort and werden nicht mit in den Stapel gemischt.)

Varianten

Die Spieler können sich einigen, ob sie eine oder mehrere dieser Regelvarianten verwenden wollen.
  1. Freundliches Wetter (*)
    Wenn beim Anfang des Spiels die aktuelle Quadrantkarte ein Sternchen (*) zeigt, wird die Karte abgelegt und eine neue gezogen. Fahren Sie fort, dies zu tun, bis die gezogene Quadrantkarte kein Sternchen zeigt.

  2. Notmaßnahmen.
    Wenn eine "Lokaler Wind"-Karte, die auf Ihrem Ballon gespielt wurde, eine sofortige Landung des Ballons (aufgrund von Sperr- oder Gebirgszonen) verursachen würde, dürfen Sie sofort eine der vor Ihnen liegenden Karten spielen. In diesem Fall werden die Effekte der zwei Karten zu einer Gesamtbewegung kombiniert, um die der Ballon dann versetzt wird.

  3. Der Sturm.
    Sobald der erste Ballon die Sachalininsel-Sperrzone überfliegt, entscheidet der momentan letztplazierte Ballon, wo der Sturm plaziert wird. Er legt das Sturmplättchen in ein beliebiges Feld, das sich direkt über, unterhalb oder auf der Sachalininsel-Sperrzone befindet.

    Als letztplaziertier Ballon gilt dabei der, der die größte Anzahl von Feldern von der Ziellinie entfernt ist. Bei Gleichheit wird nach der folgenden Prioritätenliste entscheiden:

    1. der Ballon, der auf einer niedrigeren Höhenstufe ist
    2. der Ballon, der weiterer im Süden ist
    3. der Ballon, der wenige Chips hat
    4. der Ballon, vor dessen Spieler die meisten "Lokaler Wind"-Karten auf dem Tisch liegen
    5. auslosen

    Die Sturm bewegt sich ausschließlich auf der großen Höhe. Der Gebrauch der Sturmplättchen fügt eine dritte Option für das Spielen einer Karte hinzu. Anstatt eine "Lokaler Wind"-Karte auf einen anderen Ballon zu spielen, darf man eine "Lokaler Wind"-Karte auf dem Sturm spielen. Wenn eine Karte auf den Sturm gespielt wird, wird der Sturm entsprechend der Anweisung für die große Höhe (oberste Stufe) versetzt.

    Wenn ein Ballon sich in das Sturmfeld, oder der Sturm sich in das Feld eines Ballons bewegt, verfallen im ersten Fall für den Ballon, im zweiten für den Sturm etwaige weitere Bewegungen. Für jeden Ballon in dem Feld wird eine Quadrantkarte gezogen, und der Effekt des schlechten Wetters wird so angewendet, als ob eine "schlechtes Wetter"-Karte (s.u.) gespielt worden wäre.

  4. Regeln für zwei order drei Spieler.
    Wenn nur zwei oder drei Spieler mitspielen, nimmt jeder zwei Ballons. Der Spieler gewinnt, dessen beide Ballons die Ziellinie überfliegen. Sobald ein Ballon die Ziellinie überflogen hat, nimmt dieser nicht mehr am Karten spielen und Figuren versetzen teil. Die Karten von der Hand und vom Tisch werden abgelegt. Wenn eine silberne Figur auf der Windrose auf die Farbe eines bereits ausgeschiedenen Ballons versetzt werden würde, versetzen Sie diese um ein weiteres Feld gegen den Uhrzeigersinn.

Credits

Autoren: Philip Vogt und Richard Heli
Layout und Graphiken: Tanya Chou
Übersetzungshilfe: Stefanie Kethers
Die Autoren würden gern den Testerspielern für ihre zahlreichen Vorschläge und Anmerkungen danken (in alphabetischer Reihenfolge): Philip Apps, Phil Bradley, Eron Bringhurst, Tanya Chou, Matt Crawford, Chris Farrell, Richard Fulcher, Kurt Heli, Gordon Hua, Matt Hubbard, Chris und Cynthia Ikehara, Richard Irving, Dave Kohr, William LaCross, Matt Leacock, Grant Moy, Dave O'Connor, Kevin O'Hare, Michael Rhodes, Jodi Soares, Ken Tidwell, Ray Tsai, Michael Turner, Bernard Yeh.
2000 Philip Vogt und Richard Heli

Karten

Vorteilskarten

entweder ein Feld norden oder einen Feld süden Günstige Winde: Diese Karte kann während des Spielzugs einmal benutzt werden, um den eigenen Ballon entweder ein Feld nach Norden oder nach Süden zu versetzen. Die Karte wird danach abgelegt.
OK Stempel Sondererlaubnis: stellt eine Sondererlaubnis dar, mit der in die gezeigte Sperrzone geflogen werden kann. Es gibt Erlaubniskarten für den Irak, Libyen, die Volksrepublik China und die Sachalininsel, nicht aber für die "Area 51".
Schraubenschlüssel Reparaturen: Wenn ein Spieler eine Reparaturkarte auf der Hand hat und eines der darauf abgebildeten Unglücke (Kommunikationenschwierigkeiten, Riß in der Ballonhülle, Feuer- oder Heizungsprobleme) mittels einer Pechkarte auf ihn gespielt wird, kann er die Reparaturkarte abwerfen, um den Auswirkungen der Pechkarte zu entgehen.
 

Pechkarten

Blitz und eine Wolke Schlechtes Wetter: Wenn der Ballon momentan nicht gelandet ist, ziehen Sie eine Quadrantkarte und ermitteln Sie den Effekt des schlechten Wetters, der sich sofort auf den Ballon auswirkt. Einfache Pfeile zeigen automatische Auf- oder Absteigen des Ballons an. Schwarze Pfeile auf Felder zeigen Bahnwechsel an. Wird ein Ballon durch schlechtes Wetter rückwärts bewegt, so trägt die Karte ein zusätzliches Symbol, das bedeutet, daß sich der Ballon auch im nächsten Zug nicht vorwärts bewegen darf. Falls auf ihn im nächsten Zug eine Karte gespielt wird, die ihn vorwärts bewegen würde, bleibt der Ballon stehen. Der Ballon bewegt sich jedoch im nächsten Zug weiter rückwärts, wenn er dies aufgrund (kartenbedingter) ungünstiger Windverhältnisse tun muß. Ein Ballon, der über die obere Höhenstufe hinaus aufsteigt, muß 2 Gaschips für jede Höhenstufe über der oberen Höhenstufe abgeben. Wenn der Spieler nicht genügend Gaschips abgeben kann, können statt dessen auch Kraftstoffchips abgegeben werden. Falls der Spieler ingesamt nicht genügend Chips abgeben kann, wird sein Ballon vom Plan genommen und ist aus dem Rennen. Ein Ballon, der unter die niedrige Höhe sinkt, muß 2 Ballastchips für jede Stufe unterhalb der niedrige Höhe verbrauchen oder landen. Ein gelandeter Ballon muß im nächsten Zug aussetzen. Die Quadrantkarte wird anschließend abgelegt.
Düsenflieger Besetzter Flugkorridor: Kommerzieller Flugverkehr gefährdet den betroffenen Ballon -- er muß sofort Gaschips ausgeben, um seine Höhe sofort zu verringern. Außerdem kann er im folgenden Zug nicht auf eine größere Höhe aufsteigen. Diese Karte hat keinen Effekt auf einem Ballon, der gerade über eine Gebirgszone fliegt.
die Funkwellen, die weg vom Ballon aufprallen Kommunikationsschwierigkeiten: Der Polyesterfilm auf der Hülle des Ballons behindert die Kommunikation. Insbesondere gelingt es der Mannschaft nicht mehr, aktuelle Informationen über den Jet Stream zu erhalten. Der Spieler des betroffenen Ballons kann im nächsten Zug keine "Lokaler Wind"-Karte auf seinen Ballon spielen.
Ballon mit seinem Umschlag, der zerrissen wird Riß in der Hülle: Der betroffene Ballon entwickelt während eines Hagelsturms einen Riß in der Hülle. Der Spieler verliert sofort 3 Gaschips.
Ballon mit Feuer in der Kapsel Feuer! Ein Feuer bricht in der Kapsel aus, und die Piloten haben alle Hände voll zu tune, es zu löschen. Wenn sich der Ballon nicht am Boden befindet, kann der Spieler des betroffenen Ballons im folgenden Zug keine "Lokaler Wind"-Karte auf den Ballon spielen.
ein Thermometer Heizungsprobleme: Ein kaputter Brenner verbraucht Heißluft und gefährdet die Gesundheit der Mannschaft. Der betroffene Ballon muß sofort Gas abgeben, um auf niedrige Höhe zu sinken und kann auch im folgenden Zug nicht höher steigen. Wenn der Ballon gerade eine Gebirgszone überfliegt, muß er außerdem landen und im nächsten Zug aussetzen.
STOP Sondererlaubnis verloren: Ein Land, das vorher eine Sondererlaubnis zum Überfliegen gegeben hatte, zieht diese jetzt zurück. Der Spieler, durch den das Ziehen dieser Karte veranlaßt wurde, wählt eine aktuelle Erlaubniskarte des Ballons, auf den die Karte angewendet wird. Diese Erlaubniskarte muß abgelegt werden. Eine Karte, die gerade zum Überfliegen einer Sperrzone verwendet wird, darf nicht ausgewählt werden.
Aufloesende Sonnenkollektor Sonnenkollektor verloren: Schlechtes Wetter bewirkt, daß der Ballon, zwei seiner Sonnenkollektoren verliert und zwingt die Piloten, wertvollen Kraftstoff zu verbrauchen, um den Verlust auszugleichen. Der betroffene Ballon muß 2 Kraftstoffchips abgeben.

September 2, 2002. Fragen bitte an Up & Away Games